En busca de la violencia

Brutalidad, sangre y frenetismo. Un recorrido adentrándose
en la violencia en los juegos.

Ernesto Lorenz · 29/10/2025
Enciendo la computadora. Busco Hotline Miami y lo abro.
Me acuerdo cuando salió GTA: San Andreas. Por suerte, hoy hay discusiones que ya casi no se dan, pero en ese momento se armó cierta polémica por su contenido violento. No recuerdo si fue en el noticiero o dónde, pero resulta que mi vieja escuchó acerca de ese juego y me preguntó si yo lo jugaba. Nunca fue prohibitiva en ese sentido, solo insinuó preocupación. Por algún motivo, no le parecía la mejor educación del mundo que yo esté jugando a matar y robar autos. Esas discusiones acerca de la violencia en los videojuegos y su impacto en los chicos tuvieron mucha resonancia entre la década de los 90 y bien entrados los 2000. Con el paso del tiempo, fueron quedando cada vez más dejadas de lado. No me interesa hacer un abordaje psicológico acerca de esa violencia. No tengo la formación para eso ni es la mirada que quiero proponer, pero si me interesa explorar en esos juegos, en su estética, en sus sonidos, en aquello que nos atrapa tanto para querer reventarle la cabeza a un enemigo.

Hotline Miami (2012)

¿Cómo una premisa tan básica puede ser tan adictiva? La dinámica del juego se podría resumir en matar, morir, respawnear, matar. Si, hay una historia de fondo que puede resultar bastante atractiva, pero también es cierto que se podría jugar salteando todas las líneas de diálogo y, en su esencia, el juego funcionaría igual.
Con una línea estética ochentosa parecida a GTA: Vice City, de luces de neón y mucho juego con los colores, se crea una atmósfera que combina muy bien con ese universo de mafiosos a los que el protagonista “Jacket” tiene que liquidar.  Y no son solo los escenarios donde transcurre la acción lo que te envuelve, porque también hay que saber darle un respiro al jugador. Entre cada misión, aparecen escenas en distintos lugares a los que solo va a comprar. Una tienda, una pizzería, un local de VHS, espacios donde tiene algún diálogo y que encajan perfectamente para tener una pausa del desboque de violencia.
Hotline Miami logra meter al jugador en un trance de frenetismo y violencia. La vista cenital que nos ofrece está pensada para que el jugador planifique cómo va a realizar la masacre. Uno decide si prefiere ir a melee de manera más sigilosa, entrar directo a los tiros (mi opción preferida en todos los juegos) o ir alternando entre una cosa y otra. Cuánto más rápido logres la matanza y más variedad tengas a la hora de matar, lográs desbloquear diferentes máscaras y armas.   
Limpio el escenario, desbloqueo nuevas armas y pienso que ya es suficiente. Cierro el juego. Paso a buscar en una carpeta de arcades el Primal Rage.

Primal Rage (1994)

Dinosaurios y monos sacándose todas las tripas, una joya. Todo empieza en un futuro distópico en el que la tierra es devastada por un meteorito. Como consecuencia, siete seres primigenios se despiertan de las profundidades y pasan a dominar el planeta, ahora rebautizado como Urth. Las pocas personas que sobrevivieron conforman diferentes tribus, cada una adorando a alguna de estas nuevas divinidades.
De nuevo, esta es la historia, pero el juego está pensado para pasarla genial más allá de todo su lore. Se trata fundamentalmente de un arcade de pelea que bebe del Mortal Kombat y Street Fighter, aunque sin dejar de tener su originalidad. A diferencia de lo que les sucedió a otros juegos, como quizás sea el caso de Killer Instinct, Primal Rage tuvo su peso propio.
La brutalidad de Primal Rage es su punto más atractivo, de una belleza exótica quizás. Incluso los sonidos, una combinación rara entre tribales y futuristas, lo atrapan a uno como jugador. Vemos de fondo el escenario post-apocalíptico con los edificios destruidos, pero también las tribus. Cuando uno de los personajes vence, escuchamos a los aldeanos súbditos de esa deidad gritar.
Así como Mortal Kombat tiene las fatalities, Primal Rage tiene sus propios finishers. Talon es capaz de llamar a sus crías para devorar los restos, Chaos puede orinar sobre el derrotado, Sauron salta y pisa al rival para que explote. Todo es máxima brutalidad. Luego también, para los más tryhard, hay algunos easter eggs interesantes de descubrir.
“Talon conquers” dice en la pantalla. Logro vencer a Blizzard y conquisto sus tierras. 02:15. Se está haciendo tarde y tengo que terminar la nota. Cierro el juego y abro Postal 2.

Postal 2 (2003)

Realmente no sé cómo describir este juego. Es tan bizarra la experiencia que solo puedo relatar lo que sucedió uno de los días en los que transcurre la trama (si es que se puede considerar que hay algo así como una trama): Fui a la iglesia para confesarme con el cura. Al entrar, me robé la plata que había en la caja de propinas. Como había una cola muy larga para el confesionario me adelanté y varios se enojaron. Un par de personas decidieron empezar a disparar. Luego de matarlos, pude entrar al confesionario para limpiarme de mis recientes pecados. El padre me preguntó si había dejado propina en la caja, respondí que sí y me exoneró de mis errores pasados. Al rato cayó a la iglesia un grupo terrorista, todos tenían cara de Bin Laden. Los curas de la iglesia empezaron a tirotearse con los terroristas y no me quedó otra más que ayudarlos. Cuando me estaba yendo, vi a uno vomitar sobre el cadáver de un cura.
Decir que Postal 2 es un juego violento es quedarse corto por la cantidad de ofensas que contiene, a tal punto que estuvo prohibido en algunos países como Australia, Alemania y Nueva Zelanda. El estudio Running with scissors lanzó el juego en 2003 y es probablemente el mejor juego de la saga, además de que supone una gran mejora con respecto a la primera entrega de Postal con vista isométrica.
La idea es bastante sencilla. Nuestro personaje, “Mr dude”, vive en un tráiler en la ciudad de Paradise con su mujer y su perro “Champ”. Nos asignan diferentes tareas para realizar en la semana y debemos cumplirlas mientras atravesamos todo lo insólito que se nos presenta. No parece que vaya a haber mucho problema con eso en un principio, pero a medida que avanzamos descubrimos que siempre pasa algo. Diría que hasta es un reto terminar el juego sin cometer algún delito o sin matar a varios por las cosas que nos van sucediendo.
Su punto fuerte es sin duda lo absurdo. El juego está pensado para que cualquier situación cotidiana se vuelva un caos y todo termine en una escena de violencia y descontrol. No tiene una gran historia, ni te vas a encontrar con mucha profundidad en los personajes. Postal 2 es para reírse, divertirse un rato dentro de ese mundo insólito en el que cualquier cosa puede pasar.
Tuve que dispararle a Gary Coleman por no firmar mi petición. La policía me arrestó por quinta vez. Cierro Postal 2. Apago la compu y me voy a dormir.

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