Terror analógico: Fears to Fathom
Ernesto Lorenz · 9/12/2025
¿Cómo voy a tener miedo? Si estoy acá, frente a mi computadora. No me puede pasar nada. Además, es un juego. A nadie nunca le pasó nada por jugar un juego de terror. Bueno, creo. Por más que esté solo en casa, vale la pena que sea así. Solo, en mi cuarto, de noche y con volumen alto. Como debe ser. Si no, no tiene gracia. Me voy a preparar un café y estoy. Esperá, ¿qué fue ese ruido? ¿dejé la luz de la cocina prendida?
En el menú del juego aparece el siguiente mensaje: “Fears to Fathom es un juego de terror psicológico episódico donde cada episodio revela una historia corta narrada por los que sobrevivieron”. ¿Son entonces historias reales? Incluso debajo de ese texto, aparece un mail para enviar una historia si alguien la quiere compartir. La saga se compone de 5 episodios, todos a partir de esta premisa de ser historias de la comunidad y con una duración de aproximadamente 1 hora cada uno, salvo el primero.
Esta introducción en el menú es ya una sugestión. La idea de que puede ser cualquiera. No se trata de un terror cósmico, de cosas innombrables. Son escenas y situaciones que le pueden pasar a cualquier persona. En ese sentido, no conozco muchas cosas que den más miedo que la propia realidad. A veces, la peor criatura posible es el ser humano.

El temor de lo analógico
Fears to Fathom hace uso de un efecto visual del estilo VHS. El terror analógico, caracterizado por el uso de una estética retro y elementos como cintas o grabaciones perdidas para la narración, apareció aproximadamente en 2010 en Youtube y muy ligado al creepypasta. Un ejemplo de esto es The Mandela Catalogue, una serie web creada en 2021 por Alex Kister. La serie consiste en un conjunto de videos que ocurren en el condado de Mandela, Estados Unidos. Las autoridades locales empiezan a advertir a la población sobre unos seres llamados “alternos”, imitadores de seres humanos que, sin embargo, conservan algún defecto, algún rasgo físico que está desencajado: partes del cuerpo que no están como deberían, tonos de piel inusuales. La serie hace uso de cintas encontradas, grabaciones de radio o conversaciones telefónicas para llevar a cabo la historia.
Conocemos ya de sobra la utilización del jumpscare en el género de terror. Un recurso en el que, por su efectividad y facilidad para ser aplicado, se suele caer en exceso o en su extrema dependencia. El terror analógico, en cambio, no hace uso de este recurso o bien aparece muy poco. La construcción pasa por otro lado. El objetivo no es que saltes repentinamente de la silla porque el volumen se disparó, sino que te sientas incómodo, con la sensación de que hay algo perturbador. Ocurre algo similar con los llamados “backrooms”, espacios liminales interminables. Laberintos, pasillos, salas de oficina. Espacios que, si bien son reconocibles, parecieran formar parte de otra realidad. ¿Qué es lo que da miedo de esos espacios, lo que perturba, si en realidad no hay nada? Quizás sea eso también, que no hay nada.
La presentación del juego en un estilo de VHS remite también al material encontrado, a todo el universo de lost footage: un material en realidad perdido, desclasificado, que no se suponía que sea visto por vos. Lo que insinúa también es lo distorsionado y, por lo tanto, la noción de que hay algo que anda mal. Lo que se me muestra es casero, pero también sufre de una distorsión y esto, en términos del universo de terror, funciona muy bien en torno al concepto de lo “siniestro”.

La aparición de lo siniestro
Desde lo trabajado por Freud en su texto de 1919 hasta hoy mucho se ha profundizado sobre lo siniestro. Me interesa rescatar esa definición del concepto que señala aquello familiar que se vuelve extraño, algo conocido que devela una nueva cara hasta entonces oculta. En parte, aquello que también hasta entonces habíamos tenido por fantástico y que se vuelve real. Esto guarda relación con aquello que mencioné acerca de que no se trata de un terror cósmico o innombrable. No se trabaja con lo desconocido, sino sobre lo oculto revelado.
No todos los episodios que componen la saga de Fears to Fahom trabajan con los mismos temores o elementos. En esta nota voy a mencionar solo 2 episodios, Carson House y Woodbury Getaway (Disclaimer: sobre el segundo habrá spoiler del final). Me interesa pensar lo siniestro en esa apariencia familiar, pero distorsionada que aparece en estos episodios. El temor que nos provoca tiene que ver, entre otras cosas, con la cercanía de una escena reconocible.

Carson House
En Carson House tomamos el papel de Noah, un chico de 18 años que le toca cuidar una noche la casa del señor Carson, el papá de una compañera de su colegio. Al entrar a la casa, nos damos cuenta que es la típica que vemos en cualquier barrio residencial de Estados Unidos: el porche de entrada, un patio en el fondo y, lo más importante, muy amplia. Mientras transcurre la noche suceden escenas normales. El señor Carson nos pide hacer unas compras, revisamos su computadora y nos dedicamos a hacer nuestra tarea. Se trata, justamente, de una escena reconocible y familiar. Es ahí donde mejor se inserta lo siniestro, donde irrumpe con algo que trastoca eso que nos parecía familiar. De pronto, empiezan a suceder cosas que nos incomodan, nos damos cuenta de que hay algo que anda mal. La luz se corta de repente, el horno se enciende sin motivo, la puerta al patio trasero aparece abierta, el perro se empieza a comportar de manera extraña. Todo lo familiar adquiere otra faceta.

Woodbury Getaway
En Woodbury Getaway lo siniestro es aún más reconocible. El episodio va de un grupo de amigos que alquilan una casa para irse unos días de vacaciones en un pueblo aislado. Rick, el dueño de la casa, los recibe y les empieza a mostrar las habitaciones. Les dice que incluso ante cualquier problema lo llamen, dado que tan solo vive a dos cuadras del lugar. En principio, todo cierra. Es una escena en la que nada queda por fuera como extraño. Van a pescar, preparan la comida, miran la tele y se van a dormir. Sin embargo, lo siniestro también juega con lo cerrado. Por eso se puede pensar como la irrupción inesperada de algo donde no existía la sensación de faltar de nada.
Mike y Sydney, los dos amigos que se encuentran en la casa, reciben un mensaje de Nora, la tercera amiga que iba a ir con ellos pero que se quedó varada por una tormenta de nieve. En el mensaje, les pide ayuda para que la vayan a buscar a un pueblo cercano donde se le quedó la camioneta. Mike decide ir a buscarla en su auto y Sydney se queda en la casa esperando. De pronto, mientras esperamos en la casa siendo Sydney, alguien empieza a tocar la puerta con mucha fuerza pidiendo ayuda. Se trata de un viajero que busca protegerse de la tormenta. Sydney rechaza dejarlo pasar y teme que el hombre se vuelva violento por su enojo. Ante la situación, decide mandarle un mensaje a Rick para que vaya. Al rato, Rick llega y pregunta qué es lo que sucedió. Se acerca a la chimenea y le dice a Sydney que toda clase de gente se acerca al lugar, algunos no saben cuando detenerse. Mientras habla, recibimos un mensaje de Rick, el dueño de la cabaña. Nos dice que el vive lejos de ahí, que no va al pueblo hace semanas. Es entonces cuando nos damos cuenta que quien tenemos enfrente no es quien dice ser, no es verdaderamente Rick.
Lo analógico propone una cercanía a la realidad, la idea de que no se trata de una película, sino de casos reales que han quedado registrados. Es una manera de abordar el terror con una construcción psicológica que no necesita tampoco de muchos recursos. Siempre me interesó aquellos juegos que no necesitan subirte el volumen a todo lo que da para asustarte. En Fears to Fathom los jumpscares son más bien pocos. Es la sensación permanente de que hay algo que no encaja lo que perturba. Algo anda mal y en cualquier momento va a salir a la luz.

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