Shadows of Doubt y el deseo de
ser detective

Crímenes, generación procedimental y mundo abierto. Un abordaje a un
verdadero simulador de detectives.

Violeta Relz · 18/11/2025
Siempre quise ser detective. Pero no de los que trabajan para la policía, de los que cumplen un horario y con formalidades. En realidad, siempre quise ser de los que están en contra del sistema, de esos detectives privados que fuman en una ciudad sórdida, humeante, oprimida por la criminalidad, de esos que usan una gabardina en una noche lluviosa, de esos quizás ya retirados del cuerpo policial que conservan los traumas del pasado, que toma y resuelve los casos que le interesan, de los que incluso traspasan el límite de lo legal para poder resolver el caso, aunque un poco por gusto también. Para vivir esa experiencia, como no estudié criminalística, me descargué Shadows of Doubt.
Ambientado en una ciudad de ciencia ficción a finales de siglo XX, encarnamos el papel de un detective privado. Todo comienza con una nota, alguien nos deja un papel por debajo de la puerta de nuestro departamento y surge nuestro primer caso. La nota solo contiene un nombre: “Onni Jonsson”. Busco en el directorio su nombre y consigo su dirección. Al llegar a su departamento, me encuentro con la escena del crimen. Un hombre asesinado por dos disparos de una pistola 9mm.
Cualquiera puede ser el punto de partida: una huella digital, una mancha de sangre, un número de teléfono, un dato que permita tirar del hilo e ir a investigar. Los datos que se van recolectando se someten al juicio de cada uno, priorizar lo importante y dejar de lado lo que no se vuelve fundamental. En el domicilio de Onni Jonsson consigo el número de teléfono de la última persona que lo llamó antes de ser asesinado. A partir de ahí, empiezo a investigar a esa persona.
Shadows of doubt, escena de un crimen

Las decisiones en un mundo abierto

Lo fascinante de Shadows of Doubt es la posibilidad abierta de resolver las situaciones que se te presentan. Por ejemplo: al llegar al lugar del crimen, dado que somos detectives privados, la policía no nos deja pasar. Podemos confrontar con ellos, esperar que el policía que hace guardia termine su turno, se vaya y forzar la cerradura o entrar por los conductos de ventilación. El jugador toma decisiones todo el tiempo, existen diferentes caminos, diferentes datos, algunos de ellos pueden llevarte a resolver el caso y descubrir el asesino, otros no. Es uno el que arma el rompecabezas con todo lo que recolecta de la escena del crimen, en las llamadas que recibió la víctima, al analizar el lugar donde trabaja, su rutina.
Pero, ¿cuál es la historia? ¿Hay una historia?  En verdad, Shadows of Doubt es lo más cercano a un simulador de detectives, no hay una historia preestablecida. En todo caso, la historia la arma uno como jugador. No hay dos casos iguales y eso tiene que ver con cómo está pensado el juego. La historia se arma en las decisiones, pero también en la infinidad de variables entre un caso y otro: cómo asesinaron a la víctima, por qué, qué relación tenía con el asesino o si hay, incluso, otros asesinatos junto a ese.
Esa amplitud, esa enorme cantidad de variantes, lo hace un juego donde el mundo abierto vale efectivamente la pena. Como ya sabemos, los juegos mundo abierto se han valorizado mucho en los últimos años por la libertad, en principio, que pueden brindarte. No siempre funciona así, está lleno de casos donde encontramos un mundo abierto en el que hay poco para explorar o con un mapa que solo sirve para recorrerlo, pero que el camino que te indica el juego sigue siendo bastante lineal. En Shadows of Doubt se puede interactuar con casi todos los elementos que aparecen, muy parecido a Fallout en ese sentido. Las personas dentro del mapa tienen rutinas. Si los seguís, te das cuenta que no están dentro de un loop sin sentido. Trabajan, van a comprar, vuelven a sus hogares. Es un mundo vivo, donde los NPC no son solo relleno para poblar el mapa. Hay una ciudad que funciona como tal.
Shadows of doubt, llueve sobre una ciudad

Generación procedimental

Bastante se ha hablado con respecto a este juego de la generación procedimental. Básicamente se trata de la generación automática de datos a partir de ciertos algoritmos, de las variables que inserta el desarrollador. Este es el método a partir del cual se crean en Shadows of Doubt las ciudades, los personajes, cada uno con su trabajo, su departamento, sus actividades. Es la manera también por la que se elige a un asesino, a partir del análisis de ciertos parámetros. Todo esto sucede de forma aleatoria pero solo a partir de las variables que fueron insertadas. Esta generación automática hace que las posibilidades sean múltiples y que los casos a resolver sean siempre diferentes.
La generación procedimental pareciera por si sola ser una herramienta increíble, que da lugar a lo inagotable. Sin embargo, ya hemos visto otros juegos donde no funcionó tan bien como se esperaba. Un claro ejemplo de esto es No Man’s Sky, un juego que recibió un sinfín de críticas cuando salió. Sin estar bien trabajada, la generación procedimental puede tener la fácil tendencia hacia lo monótono, el problema de que si vi un ejemplo ya los vi todos. En Shadows of Doubt la herramienta está integrada dentro de algo mucho mejor trabajado, no se respalda únicamente sobre sus posibilidades, sino que hace uso de ella para generar algo muy atractivo.
Shadows of doubt, una ciudad oscura

La opresión de la ciudad

Por último, me quiero detener en la ciudad. Porque si bien mencioné que no hay una historia preestablecida, sí hay un marco, un escenario con cierto trasfondo. Todo transcurre en una ciudad de ciencia ficción afectada por la hiperindustrialización. En la introducción se nos narra sobre una megacorporación, Starch Kola, que ostenta por primera vez la presidencia de los Estados Unidos Atlánticos. Los trabajadores de las ciudades sueñan con escapar a “Los campos”, un exclusivo distrito para gente que se retira que pocos podrán ver. “Hay quien asegura que la justicia ya solo existe en las sombras”. Es interesante que nada de eso es sumamente relevante luego a la hora de jugar. Es decir, uno puede resolver los casos sin haber leído esa introducción y no afectaría para entender nada. De todas maneras, está ahí, presente para construir una narrativa sobre la ciudad. Una ciudad oprimida no solo por la ola de delitos, sino también por las corporaciones.
Se trata de una ciudad con ciertos tintes cyberpunk, más por la realidad degradada que por un exceso de tecnología, dado que transcurre en el siglo XX. Guarda también relación con esas ciudades al estilo Gotham City o del cine negro de detectives de la década del 40, oscura, caracterizada por la delincuencia, donde abunda la violencia y la corrupción. El uso del granulado, de la lluvia casi permanente y el humo generan una ambientación que también combina muy bien con ese universo. Shadows of Doubt es, en definitiva, el mejor juego de detectives que jugué.

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