The Long Dark: los peligros
y la ausencia
Ernesto Lorenz · 4/11/2025
Afuera están los lobos, el frío. Por eso yo estoy en una cabaña con Madre Gris, una señora ciega sentada junto a una fogata que me narra sobre su hija muerta. Casi susurrando, me cuenta su historia, sobre las perlas que pertenecían a Lilly, su hija. Me cuenta la historia de Milton, un pueblo olvidado entre las montañas, de las disputas entre las familias, de las cicatrices que nunca sanaron. Entre los susurros y el crujido de las ramas ardiendo en el fuego, sé que la noche va a pasar tranquila. Pero se va a hacer de día, voy a tener que salir. Afuera están los lobos, el frío.
Cuando abrís The Long Dark salta un aviso, mencionan ciertas libertades que se han tomado con respecto al comportamiento de la fauna y señalan que no se trata de un simulador de supervivencia. Su intención es la de ser realistas en muchos aspectos, pero no por eso pierden el foco en otras cuestiones. Tal es así, que sus gráficos tampoco apuntan al realismo, están más bien a disposición de otra cosa: la belleza y la narrativa.
En los últimos años han salido varios juegos dentro de este género y lo cierto es que, muchos de ellos, pasan sin pena ni gloria. Buscan, por lo que exige el género, un realismo que luego no termina de convencer. Pero The Long Dark, pese a la búsqueda realista en varias de sus mecánicas, no deja de profundizar sobre su narrativa. La historia, la atmósfera de los escenarios, los diferentes ritmos por los que te lleva, son una parte fundamental de la propuesta de Hinterland Studio.

La historia de Will Mackenzie
Estoy atrapado en este páramo invernal donde las luces del cielo provocan parpadeos eléctricos y explosiones en los aparatos electrónicos, y la única gente que me encuentro parece estar un poco loca. Y todo esto después de estrellar mi avión en medio de la nada y perder a mi exmujer por el camino, y la verdad es que me gustaría mucho encontrarla de vuelta – Will Mackenzie
Una noche de tormenta nuestra ex esposa, la doctora Astrid Greenwood, llega al hangar donde estamos nosotros y nos pide con urgencia que la llevemos en avioneta a la Isla del Gran Oso. Mackenzie, aunque intenta convencerla de que no están las condiciones de tiempo para hacer ese viaje, accede a su pedido. Durante el viaje, aparece entre la tormenta una aurora boreal y el sistema eléctrico de la avioneta deja de funcionar. Nos estrellamos y aparecemos en medio de la nieve heridos, con los restos de la avioneta prendiéndose fuego. No vemos rastros de Astrid, salvo un extraño maletín que llevaba con ella.
A partir de ahí, empieza el recorrido de Mackenzie por encontrar a Astrid. Pero empieza también el desafío por sobrevivir. Hay 4 indicadores en la pantalla: temperatura corporal, cansancio, sed y hambre. El clima en toda la Isla del Gran Oso es hostil. La tormenta, el frío y la nieve nos pone a prueba y debemos buscar refugio, armar una fogata, encontrar alimentos, algo para beber. Rebuscarnos la manera de no morir.

La gestión de los peligros
Los peligros en The Long Dark son constantes. Podés tener un esguince por una mala caída, una intoxicación por un alimento en mal estado, sabañones o hipotermia consecuencia del frío. Todo el tiempo uno lidia con los riesgos, con las dificultades que se presentan. Las decisiones que uno toma son teniendo en cuenta todo eso. Las distancias entre un refugio y otro, qué tanto frío está haciendo, la presencia de lobos en la zona. ¿Me puedo permitir ir a explorar esta zona que queda tan lejos para buscar recursos?
Los lobos son uno de los mayores problemas. Aún más si no contás en ese momento con un rifle. Un ataque de un lobo no solo te deja con heridas que luego necesitas curar con vendajes, analgésicos o antisépticos, sino que, si es que sobrevivís, te dejará toda la ropa desgarrada, lo que también es un problema. La ropa te cubre del frío, pero también te cubre de la humedad, del viento. Cuando las balas se acaban, las estrategias para combatir son otras. Una bengala te puede ayudar a ahuyentar a un lobo o tirarle algo de comida puede distraerlo.

El afuera y el adentro
Hay un contraste dentro del juego que funciona muy bien. Por un lado, están todos estos peligros que mencioné, los riesgos que impone el afuera. El frío, la nieve, los animales, las distancias. Cuestiones que llevan al jugador a vivir ciertos momentos de desesperación, ya sea porque tenés que dejar algo al llevar demasiado peso o porque tu personaje tiene riesgo de hipotermia y no tenés refugio al cual entrar. Pero todo eso, convive con una calma. No deja de ser una zona rural y eso se nota en el ritmo del juego. The Long Dark construye muy bien esos espacios que parecen ser una pausa de todos los peligros.
Milton es un pueblo olvidado entre las montañas. No hay nadie. Todas las casas están vacías, salvo por una. Allí está Madre Gris, un personaje con el que tenemos largos diálogos al lado de una fogata dentro de su casa. Esas conversaciones con ella son escenas que contrastan fuertemente con lo que hay por fuera. Te habla susurrando, entre penumbras, solo con la luz que emite el fuego. Los diálogos son uno de los puntos fuertes del juego. Transmiten la calma propia de un paraje remoto. Los personajes conservan ese ritmo del espacio rural, pese a las condiciones adversas a las que se enfrentan. Aún con las dificultades, saben lo que es la crudeza del frío, los peligros de un invierno que pareciera no terminar nunca.
Hay algo en todo eso, un juego con la ausencia diría. Tanto en los exteriores como en los interiores. The Long Dark no llena de contenido, no busca abundar. Trabaja con otros elementos. No vas a tener escenas de constantes tiroteos. Solo fogatas, caminatas por la nieve sin nadie alrededor, solo el ruido del viento en medio de la oscuridad, solo el aullido de los lobos.

El fin
Al salir de la casa, el sol se empieza a divisar entre las montañas. Empiezo a caminar por la calle principal del pueblo hasta la parte de atrás de la iglesia, donde se ubica el cementerio. No reconozco los nombres en las lápidas, hasta que la encuentro. Lilith Barker, 1969-1985. Busco en mi bolsillo las perlas que le pertenecieron y las dejo sobre su tumba. Miró hacia atrás. Veo salir humo por la chimenea de la casa de Madre Gris. El próximo refugio queda lejos.

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